交互设计狗万注册页文章和视频

  • 粘头:5种方法,使他们更好

    如果持久的头文件不引人注目、对比度高、动画最少,并且适合用户的需要,那么它们对用户很有用。

  • 什么时候用户界面设计不一致可以?

    一致的设计增强了可学习性,通常对可用性是最好的。但是如果你要解决的问题完全不同,那么不一致性可能会更好。

  • UX动画

    动画可以使用户界面更容易和更好地使用,但时间必须是正确的,正如我们在这个视频演示。许多其他细节也有助于提高用户体验中的动画质量。

  • 增强/虚拟现实与计算机屏幕

    像VR和AR这样的3D用户界面会取代平板屏幕吗?用户体验设计师应该如何准备这些技术?

  • 8复杂应用的设计指南

    尽管复杂应用程序所支持的工作流程和最终用户有很大的差异,但这8个设计准则通常是适用的。

  • 虚拟旅游

    模拟实体空间中存在的用户界面允许人们在没有旅行的情况下游览一个环境,但我们的研究参与者大多认为它是次要的,部分原因是目前浏览虚拟旅游的速度慢且令人困惑。

  • 状态开关控制:臭名昭著的“静音”按钮

    在两个不同的系统状态之间切换的开-关控件需要清楚地向用户传达当前状态和系统将移动到的状态,如果用户按下该控件。

  • 登录墙

    只有在极少数情况下,要求用户在能够访问网站或移动应用程序之前创建一个新帐户才是合理的。通常,人们会离开,而不是在他们和你的祭品之间筑一堵墙。

  • 虚拟旅游:互动成本高,实用性适中

    虚拟旅游是一个偶尔有用的辅助工具,用于检查特定的细节,但大多数用户发现他们是高努力,缓慢,价值有限。

  • 用户界面设计中的可学习性与效率

    两个最基本的可用性指标是可学习性(用户使用以前从未见过的新设计的能力)和效率(人们学习界面后完成任务的速度)。

  • 通过视觉组织更好的形式

    如何组织和布局表单字段及其标签,以方便用户输入数据。

  • 列表框与下拉列表

    列表框和下拉列表是紧凑的UI控件,允许用户选择选项。列表框立即显示选项并支持多选,而下拉列表则需要单击以查看选项并仅支持单选。

  • CX与UX

    客户体验(Customer Experience,CX)和用户体验(User Experience,UX)是两个常见的术语,它们的意思基本相同,但内涵不同。无论你喜欢什么样的术语,在3个层次的体验中考虑设计是很重要的。

  • 用户体验的双重性(Jakob Nielsen keynote)

    用户体验领域的许多问题没有一个简单的答案。相反,两个好答案之间存在一种张力,而这两个答案往往是对立的。这两个极端都是有用的观点,当人们讨论用户体验时,它们都有自己的拥护者。我们如何解决这些分歧?这是Jakob Nielsen在拉斯维加斯UX大会上的主旨演讲。

  • 拖放:如何设计以便于使用

    在互动的各个阶段,清晰的符号和清晰的反馈使得拖放操作易于发现和使用。

  • 在UI中公开密码约束

    必须注册网站、服务或应用程序对用户来说已经够烦人的了。但是,当他们面对构成可接受密码的隐藏要求时,复杂情况就更加复杂了。

  • 树状图:复杂层次结构的数据可视化

    树状图是一种复杂的、基于区域的数据可视化,用于难以精确解释的层次数据。在许多情况下,更简单的可视化效果,如条形图是可取的。

  • GUI隧道中光标和鼠标运动的控制律

    在图形用户界面中,让用户在狭窄的路径(例如,在层次菜单或滑块中)内移动光标遵循严格的规则,根据GUI的具体情况来确定操作的容易程度或困难程度。

  • Accot法则:对UI设计的启示

    下拉菜单、层次菜单、滑块或滚动条涉及通过隧道控制指针或光标;这些GUI元素的优化设计应考虑转向规律。

  • 简单的设计是相对的

    简单性取决于信息通道的容量,对于一个设备来说简单的东西,对于另一个设备来说可能是原始的,也可能是复杂的,因为屏幕是容量有限的信息通道。当你为多台设备设计时,不要走“简单就是好”这样的老生常谈

  • 什么时候用户界面设计不一致可以?

    一致的设计增强了可学习性,通常对可用性是最好的。但是如果你要解决的问题完全不同,那么不一致性可能会更好。

  • UX动画

    动画可以使用户界面更容易和更好地使用,但时间必须是正确的,正如我们在这个视频演示。许多其他细节也有助于提高用户体验中的动画质量。

  • 增强/虚拟现实与计算机屏幕

    像VR和AR这样的3D用户界面会取代平板屏幕吗?用户体验设计师应该如何准备这些技术?

  • 虚拟旅游

    模拟实体空间中存在的用户界面允许人们在没有旅行的情况下游览一个环境,但我们的研究参与者大多认为它是次要的,部分原因是目前浏览虚拟旅游的速度慢且令人困惑。

  • 登录墙

    只有在极少数情况下,要求用户在能够访问网站或移动应用程序之前创建一个新帐户才是合理的。通常,人们会离开,而不是在他们和你的祭品之间筑一堵墙。

  • 用户界面设计中的可学习性与效率

    两个最基本的可用性指标是可学习性(用户使用以前从未见过的新设计的能力)和效率(人们学习界面后完成任务的速度)。

  • 通过视觉组织更好的形式

    如何组织和布局表单字段及其标签,以方便用户输入数据。

  • CX与UX

    客户体验(Customer Experience,CX)和用户体验(User Experience,UX)是两个常见的术语,它们的意思基本相同,但内涵不同。无论你喜欢什么样的术语,在3个层次的体验中考虑设计是很重要的。

  • 用户体验的双重性(Jakob Nielsen keynote)

    用户体验领域的许多问题没有一个简单的答案。相反,两个好答案之间存在一种张力,而这两个答案往往是对立的。这两个极端都是有用的观点,当人们讨论用户体验时,它们都有自己的拥护者。我们如何解决这些分歧?这是Jakob Nielsen在拉斯维加斯UX大会上的主旨演讲。

  • 在UI中公开密码约束

    必须注册网站、服务或应用程序对用户来说已经够烦人的了。但是,当他们面对构成可接受密码的隐藏要求时,复杂情况就更加复杂了。

  • GUI隧道中光标和鼠标运动的控制律

    在图形用户界面中,让用户在狭窄的路径(例如,在层次菜单或滑块中)内移动光标遵循严格的规则,根据GUI的具体情况来确定操作的容易程度或困难程度。

  • 简单的设计是相对的

    简单性取决于信息通道的容量,对于一个设备来说简单的东西,对于另一个设备来说可能是原始的,也可能是复杂的,因为屏幕是容量有限的信息通道。当你为多台设备设计时,不要走“简单就是好”这样的老生常谈

  • 如何共情地图

    在用户体验设计过程开始时,创建描述用户特征的移情图的5步过程。

  • 用户体验中的游戏化

    游戏化是在非游戏环境中使用游戏机制,例如主流用户体验设计。游戏化最成功的实现始于以学习者为中心的心态。

  • 菲茨定律

    Fitts定律描述了在图形用户界面(GUI)或其他设计中,用户击中目标所需的时间,作为大小和距离的函数。理解这一规律有助于我们设计更好的按钮、窗体、列表和其他交互元素。

  • 微交互对用户体验的重要性

    定义微交互以及为什么获得这些小UI细节对用户体验的质量至关重要。

  • 设计系统及其优点

    超越一个品牌或用户体验风格的指南,创造迷人的,一致的用户界面。同时,在短的开发周期内适应设计活动,花费尽可能少的开发时间和金钱。

  • 复选框与窗体中的开关

    导航是使用复选框还是开关有助于使窗体更易于使用。本视频涵盖了何时使用每一个的指导方针。

  • 狗万滚球娱乐娱复杂应用程序和工作流的设计模式

    支持复杂和重复工作流程的两个设计原则。

  • 为什么交互成本对用户体验很重要

    交互成本是可用性的直接度量。它是用户界面难度的一个指标。

  • 粘头:5种方法,使他们更好

    如果持久的头文件不引人注目、对比度高、动画最少,并且适合用户的需要,那么它们对用户很有用。

  • 8复杂应用的设计指南

    尽管复杂应用程序所支持的工作流程和最终用户有很大的差异,但这8个设计准则通常是适用的。

  • 状态开关控制:臭名昭著的“静音”按钮

    在两个不同的系统状态之间切换的开-关控件需要清楚地向用户传达当前状态和系统将移动到的状态,如果用户按下该控件。

  • 虚拟旅游:互动成本高,实用性适中

    虚拟旅游是一个偶尔有用的辅助工具,用于检查特定的细节,但大多数用户发现他们是高努力,缓慢,价值有限。

  • 列表框与下拉列表

    列表框和下拉列表是紧凑的UI控件,允许用户选择选项。列表框立即显示选项并支持多选,而下拉列表则需要单击以查看选项并仅支持单选。

  • 拖放:如何设计以便于使用

    在互动的各个阶段,清晰的符号和清晰的反馈使得拖放操作易于发现和使用。

  • 树状图:复杂层次结构的数据可视化

    树状图是一种复杂的、基于区域的数据可视化,用于难以精确解释的层次数据。在许多情况下,更简单的可视化效果,如条形图是可取的。

  • Accot法则:对UI设计的启示

    下拉菜单、层次菜单、滑块或滚动条涉及通过隧道控制指针或光标;这些GUI元素的优化设计应考虑转向规律。

  • 拆分按钮:定义

    分割按钮是一个双功能菜单按钮,它提供了一个默认操作以及通过从一组备选方案中进行选择来选择不同操作的可能性。

  • 触摸屏上的触摸目标

    交互元素必须至少为1cm×1cm(0.4in×0.4in),以支持足够的选择时间并防止胖手指错误。

  • 用户界面中的模式:当他们帮助和伤害用户时

    在模式界面中,根据系统的状态,相同的用户操作可能有不同的结果。信号不好的模式很容易引发用户错误,造成灾难性后果。

  • 十大应用程序设计错误

    当用户界面通过工作流引导和支持用户时,应用程序可用性得到增强。

  • 如何在表单中报告错误:10个设计准则

    通过清楚地识别问题并允许用户轻松访问和更正错误字段,帮助用户从错误中恢复。

  • 工具提示准则

    工具提示是用户触发的消息,提供有关页面元素或功能的附加信息。尽管工具提示对web来说并不新鲜,但它们的实现常常是错误的。

  • 输入步进器设计指南

    通过允许用户在单个按钮中增加或减少数字,减少值与默认值相差不大的字段的输入工作量。

  • 推荐内容的用户体验指南

    通过突出展示建议、将建议划分为明确的类别以及为用户提供反馈的方法,鼓励用户参与建议。

  • 用户体验中的微交互

    微交互传递系统状态,支持错误预防,传达品牌。它们是由触发器启动的,目的单一,可以让体验变得引人入胜。

  • 个性化推荐:用户的期望和假设

    用户欣赏个性化的内容建议,愿意为了高质量的建议而放弃一些隐私,同时接受一些不准确的建议。

  • 聪明的助手:毛骨悚然,幼稚,还是工具?用户对Alexa、googleassistant和Siri的态度

    用户认为助理处理复杂任务的能力很低,并且发现他们在社交上很难相处。

  • 拨动开关指南

    开/关开关是UI元素,提示用户在两个互斥选项之间进行选择,始终具有默认值,并提供即时结果。